10 лет Counter-Strike

23 месяца назад бригада спецназовцев в первый раз поладила в схватке с террористами, заложившими бомбу на карте Dust. С того времени этот концепт видоизменился в одну из наиболее прочных серий, пережившую большое количество реинкарнаций.

Заключительная из них, представленная Counter-Strike: Global Offensive, вышла 10 лет тому назад — 21 сентября 2012 года. И она как и прежде остается очень распространенной: по Steam Charts, среднее количество игроков в CS:GO в начале июля 2022 года превзошло 594 тыс человек.

Тем изумительнее то, насколько недостаточно новый выпуск франшизы отличается от первых ее элементов. Как правило, если разработчики планируют, чтобы игра осталась своевременной, надо придавать существенные изменения вроде системы разрушений в Battlefield или режима королевской схватки в Fortnite.

CS:GO выглядит скорее всего ремейком CS 1.6, чем полновесным продолжением серии: в ней остались все такие же режимы, все такой же зрительный стиль и схожий набор карт.

Как серии получается сохранять популярность на быстро меняющемся рынке мультиплеерных шутеров? Разбираем этот вопрос в источнике, посвященном десятилетию Counter-Strike: Global Offensive.

Расписывайтесь на наш телеграм-канал «Чекпоинт». Это приятное место, в котором мы сообщаем об играх и о том, как они создаются, и делимся необходимыми советами разработчиков и пишем о значительных обновлениях распространенного софта. Комментарии открыты: можно посоветовать мысль для нового текста или просто рассмотреть все, что имеет связь с геймдевом.

Сегодня серия воспринимается как натуральная часть мира видеоигр — и тем, кто не вырастал во времена расцвета CS 1.6 в компьютерных клубах, трудно понять, как эта игра, умеренная и по масштабам, и с точки зрения слесарь и графики, поменяла жанр мультиплеерных шутеров.

Чтобы получить ответы, надо посмотреть на контекст времени, в которое возникла Counter-Strike.

2-я четверть 1990-х была временем, когда на рынке мультиплеерных экшенов правила Quake. Серия id Software положила базу для аркадных онлайн-шутеров тех годов: скоростной геймплей, спавн оружия, патронов и аптечек в некоторых точках арены и отвлеченный левел-дизайн карт, слабо связанных совместным сеттингом.

Фактически, с модов для Quake и начинал свою карьеру Мин Gooseman Ли, один из разработчиков Counter-Strike: совместно с иными фанами он сделал набор оружия Navy Seals для первой части и мультиплеерное добавление Action Quake 2 для 2-й.

«В нем [моде] не было ничего особого, — заявлял Мин Ли про Navy Seals. — Он был важен тем, что после него я на самом деле интересовался игровой разработкой».

Все-таки в этих модах пробегались основные черты грядущей игры — трюк на войне с терроризмом и желание к реалистичности. Тогда эти тренды были исключением во всем мире мультиплеерных игр: если не думать тактический шутер Tom Clancy’s Rainbow Six, абсолютное большинство экшенов от первого лица (вроде Duke Nukem 3D, Unreal и Descent) тянулось по стопам Quake.

Картину поменял пресс релиз Half-Life в начале ноября 1998 года. Дебютная игра Valve сразила современников киногеничной постановкой, реальным окружением и перспективами двигателя GoldSource. В числе тех, кто впечатлился новой технологией, был и Мин Ли; он собрался сделать на GoldSource свой мод.

Когда Valve произвела SDK для Half-Life, Ли сел за работу над версией, посвященной любопытной ему теме — контртеррористическим операциям. Разработчик занимался прежде всего кодом игры и модификациями. Чтобы модерировать сайт мода и находить людей, готовых помочь с изготовлением контента, Ли нанял Джесса Клиффа.

Мин Ли был не одним, кто принял решение создать мультиплеерный мод на базе GoldSource: в такой же этап вышли Deathmatch Classic, Day of Defeat и Team Fortress Classic — ремейк мода для Quake, произведенный Valve в роли формальной игры.

На фоне прочих шутеров Counter-Strike рентабельно отличалась собственным правдивым сеттингом: в ней друг дружке сопротивлялись не Думгаи или астральные солдаты, а воины возможно существующих отрядов спецназа и террористических организаций, знакомых публики по выпускам новостей и заголовкам газет. Этот фактор, по словам Гримаса Ли, сыграл главную роль в результате версии. Разработчик помнил:

Желание к реализму не довольствовалось одними лишь модификациями героев — оно оказало влияние на все другие нюансы геймплея.

Прежде всего, действие Counter-Strike происходило в намного более обычных декорациях: лабиринты преисподней и платформы, размещенные на орбите Земли, тут поменялись на приватные дома, городские рынки, промзоны, кабинеты, складские помещения и Ж/Д здание.

Во-вторых, сеттинг разрешил добавить в мод массу единиц возможно имеющегося оружия; среди них — такие известные модели, как пистолет Desert Eagle, автомат Калашникова и ружье М4A1.

Совместно с ними Ли ввел в игру особые средства защиты и боеприпасы вроде полицейских щитов и световых гранат. Они не наносили прямого ущерба соперникам — но были абсолютно нужны для нового типа игрового процесса, который моддер замыслил создать.

До исхода Counter-Strike основными форматами в онлайн-шутерах были Deathmatch и «Захват флага» — режимы, где во главе угла стояли способности любого игрока. Мод Гримаса Ли, наоборот, с начала устанавливал перед участниками поединка задачи, которых можно было добиться только общими стараниями.

Посмотреть хотя бы на самый начальный его порядок — «Освобождение заложников». При его запуске воины спецслужб должны были взять заложника с базы бандитов и принести его в точку эвакуации.

Напоминает косой вариант «Захвата флага» — однако гибель тут значила выход из схватки до конца раунда, вооружение было необходимо приобретать на деньги, заслуженные в процессе поединков, а победа в поединке доставалась команде, которая одолевала большее количество раундов.

Counter-Strike продемонстрировала новый вид геймплея, знакомый тогда всего лишь по перечисленной Tom Clancy’s Rainbow Six. Каждый залп тут имел значение. Звук шагов просто вручал позицию неосмотрительного соперника. Дымовые и световые гранаты преобразовались в значительную часть любого хитрого приема, а значения было необходимо обучать на память, чтобы вас не подсторожили в скрытом месте.

В начале ноября 1999 года увидела свет модификация Beta 4.0, которая добавила в игру второй классический план — «Разминирование». Сейчас в защите надо было играть спецназу: он обязан был оборонять 2 точки, где бандиты старались заложить бомбу, — или обезоружить заряд до взрыва, если нарушителям закона получалось пробиться.

Этот порядок оказался еще поглубже и многообразнее, чем «Освобождение заложников», став де-факто синонимом Counter-Strike. Также, совместно с «Разминированием» в игре возникла карта Dust, которая предпочтительнее показывала еще 2 образующих успеха CS: знание вести взаимодействие с фанами и революционный левел-дизайн.

Как рассказывалось выше, Ли нанял Джесса Клиффа не только лишь для того, чтобы модерировать фанатское сообщество, — он также искал людей, готовых создать карту для версии. Как раз Клифф обнаружил Дэйва Джонстона, который стал творцом нескольких наиболее знаменитых карт в истории всей серии — Cobble, Dust и Dust 2.

Участники сообщества также помогли ему с саунд-дизайном, предоставив для использования сделанные ими голосовые результаты. И, разумеется, Ли разбирался на отзывы фанов, когда улаживал, как развивать мод далее — к примеру, какие карты оставить в следующей версии и как доделать их для самого лучшего баланса.

Такой подход, осведомленный на участие игроков в изготовлении контента, разрешил создать набор арен, отвечающих геймплейным условиям версии, и помог Counter-Strike стремительней накопить популярность.

В источнике, посвященном созданию Dust, Дэйв Джонстон говорил, как в одной из модификаций он сказал выбоину в каменной ограде наоборот тоннеля, чтобы террористам было легче целить во неприятельских снайперов.

Во время испытаний он осознал, что ошибся: яма, наоборот, облегчила цель снайперам спецназа, позволив им рассматривать туннель насквозь. Новшество так сильно омрачало баланс, что в Beta 6 стену вернули и больше о ней не помнили.

Этот пример хорошо объясняет, как инженеры, выдуманные Мином Ли, принудили моддеров перейти к более взвешенному левел-дизайну.

Разработчики распространенной пользовательской карты Cache Сальватор Гароццо и Шон Снеллинг, знаменитые поклонникам под никами Volcano и FMPO, зачислили принципы дизайна значений в собственной лекции на GDC:

Простая конструкция. На любой карте должно быть не более трех-четырех пунктов столкновения между спецназом и террористами, размещенных вдоль единственной линии фронта, по-другому игроки не сумеют контролировать любое направление — в особенности в традиционном формате, где играют команды 5 на 5 человек.

Урезанная перпендикулярность. В обстановки, когда гибель настигает за пару сек, даже незначительные перепады высоты дают игроку большое хитрое превосходство. Потому отвесный дизайн применяется в Counter-Strike намного реже, чем в прочих онлайн-шутерах.

Популярность круга. Контуры соперников должны моментально читаться на фоне — по-другому игрок просто не сможет увидеть опасность своевременно.

Эстетика = геймплей. Все изменения в наружном виде карты воздействуют на игровой процесс.
Самым лучшим воплощением этих принципов творцы лекции полагают Dust 2 — признанную людьми карту в истории серии. Снеллинг заметил: «Эта карта свирепо эффективна».

С его точки зрения, она отлично соединяет внутри себя черты, нужные для удобной конкурсной игры: элементарную распланировку, произносимые структуры, отчетливое дележ на различные игровые зоны, чтобы облегчить навигацию и уравновесить стороны схватки.

Dust 2 вышла в 2001 году, когда такой подход к дизайну был в новинку: тогда основными мультиплеерными шутерами до сих пор являлись Unreal Tournament, где одной из наиболее распространенных карт была Facing Worlds, знаменитая собственным слабым балансом, и Quake 3 Arena, чьи карты довольно часто основывались наугад. Потому Counter-Strike без усилий отличалась на их фоне обдуманным левел-дизайном, заточенным под конкурсную игру.

Модификация Гримаса Ли едва ли стала бы полновесной игрой, запустившей удачную линейку, если б не энтузиазм компании, создавшей GoldSource.

В начале апреля 2000 года Valve купила у разработчиков мода права на его выпуск, тогда как Ли и Клифф перешли в студию в качестве разработчиков. Одновременно компания оплатила иным моддерам за право подключить их карты в релизную версию. И теперь в начале ноября такого же года Counter-Strike (сегодня знаменитая как CS 1.6 — по номеру заключительного большого обновления) вышла на ПК в роли самостоятельной игры.

Политика Valve в отношении моддеров повернулась результатом: Counter-Strike стала одной из наиболее реализуемых игр компании, разведясь к 2008 году тиражом более 4 млн единиц, и быстро трансформировалась в распространенную киберспортивную дисциплину.

Результат Counter-Strike воодушевил разработчиков на создание 2-ух сиквелов — Counter-Strike: Condition Zero (2004) и Counter-Strike: Source (2004), ремейка первой части для двигателя Source. Также, в 2008 году вышла Counter-Strike: On-line, спроектированная в Южной Корее с упором на азиатский игровой рынок.

Все-таки ни один из этих проектов так и не сумел повторить результат оригинальной игры ни в продажах, ни в киберспорте — пока в 2012 году у нее наконец не возникла реальная наследница.

Любопытный факт: первоначально заключительная часть серии не думала как полновесное расширение. Студия Hidden Path, занимавшаяся подготовкой игры совместно с Valve, рассчитывала сделать Global Offensive в некоторой степени портом Counter-Strike: Source на приставки Xbox 360 и PlayStation 3 с помощью кросс-платформенных матчей.

Но равномерно разработчики заинтересовались созданием игры, которая сможет помочь объединить автономные фан-базы CS 1.6 и CS:С.

«Мы очень много обсуждали с Valve, какой сделать игру, которая могла бы… стать излюбленной модификацией Counter-Strike как для обоих групп игроков, так и для новичков, — говорил генеральный директор Hidden Path Джефф Побст. — Эта идея стояла за каждым решением, принятым во время разработки CS:GO».

Киногеничный трайлер Counter-Strike: Global Offensive, демонстрирующий основы геймплея
Надо сказать, что новая игра не очень сильно различалась от прочих элементов серии с точки зрения технической образующей: так, по заявлению программиста Valve Джона Макдональда, приблизительно 75–80% кода CS:GO перешло без перемен еще из Half-Life 2.

Игра не сразу стала бестселлером: абсолютное большинство клиентов не осознавали, зачем им играть в свежую часть, — и на релизе в начале августа 2012 года ее предельный составил всего 50 тысяч человек. Заглядывайте на сайт https://argumenti.ru/parthers/2022/02/pochemu_igra_ostaetsya_populyarnoj если нужно больше информации про игру CS:С.

Чтобы начать увеличивать популярность, CS:GO потребовалось еще два года и внедрение микротранзакций, которое стало позднее одним из главных обстоятельств успеха.

Спустя год после релиза Valve произвела обновление The Arms Deal, которое добавило в игру экономику, сконструированную на покупке платных скинов для оружия.

Работает она так: игрок покупает или приобретает после поединка совершенно бесплатно чемодан, из которого выпадает уникальный принт для невольного оружия. Предмет с данной раскраской после этого можно обмундировать в бою или продать на торговой площадке сообщества, и в такой ситуации его стоимость будет прямо находиться в зависимости от редкости и качества скина.

По версии технической художницы Valve Бронвен Граймс, первоначально бригада CS:GO полагала над тем, чтобы добавить в игру платные предметы вроде оружия, дешевого лишь через микротранзакции. Но разработчики быстро осознали, что риск сломать баланс игры чересчур большой, и приняли решение, что приобретенные вещи будут делать чисто косметические функции.

Насколько практика микротранзакций этична — вопрос неоднозначный, но нельзя отвергать, что она работает. Благодаря микротранзакциям CS:GO сумела перейти на модель free-to-play в начале декабря 2018 года, сама же Valve применяла часть заработков от покупки кейсов на проведение киберспортивных состязаний.

Аналогичная финансовая модель удачно показала себя в подобных играх Valve, как Dota 2 и Team Fortress 2, но еще лучше она пришла Counter-Strike. Так как в ней игроки проводят большую часть времени, следя за игрой других после того, как их уничтожают в самом начале поединка, — следовательно, могут длительное время наслаждаться скинами постороннего оружия возле.

Также, Valve разрешает самих фанов до создания скинов: участники сообщества публикуют сотни тысяч работ в Мастерской Steam, и некоторые из них попадают в игру. Для всех увлекающихся даже есть детальные гайды по созданию скинов, стикеров и карт. В 2021 году Valve провела конкурс Dreams & Nightmares, по итогам которого в игру попали 17 скинов, а между их создателями разделили наградной фонд в 1,7 млн долларов США.

Оставить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *