Гейминг: что ожидает игровую индустрию
Игры помогают социализироваться и веселят не одно происхождение детей и взрослых. Какие компании сумеют выйти в лидеры и как поменяется область — в статье.
Всего одна игра GTA 5 в первый день была реализована на сумму $800 млрд, и на данный момент она принесла создателям более $6 млн при издержках в $256 млрд, другими словами 23,5 раза больше.
Первые диалоговые электронные устройства, нужные специально для игр, были спроектированы в Соединенных Штатах после Первой мировой войны, а первый аттестат был получен в 1948 году. Первая компьютерная игра возникла в 1962 году. Настоящий расцвет случился в 1970-х с возникновением игровых аркадных аппаратов, а потом и игровых консолей.
Следующей стадией развития стали сменяемые картриджи, которые позволили фирмам зарабатывать на доступных расходниках.
Глобальное распространение ПК, CD-дисков, переход от 2D в 3D, и предстоящий отказ от физических обладателей занесли собственный вклад в игровую индустрию. Сегодня игры стали труднее, а некоторые из них дают возможность целиком окунуться в процесс благодаря очкам виртуальной реальности.
Размер рынка игровой индустрии на конец 2021 года расценивается более чем в $180 млн. Наиболее удачные компании имеют капитализацию более $50 млн, а число людей, теряющих деньги на игры, составляет 37,8% от населения планеты, или более 3 млн человек.
Для создания качественных и высокобюджетных игр рейтинга ААА необходима большая бригада из дизайнеров, разработчиков программного обеспечения, сценаристов, разработчиков, продюсеров, тестировщиков и геймдизайнеров.
Также нужны рекламщики, оптимизаторы (ASO-специалисты), community manager’ы, голосовые продюсеры, технологическая поддержка и специалисты. Практически игра — это бизнес-проект, задачей которого считаются продажи конечным пользователям.
Эпидемия и локдауны дали мощный толчок игровой индустрии, и очень многие специалисты подразумевали, что 2021 год будет далеко не самым самым лучшим для гейминга из-за недостатка полупроводников.
Но раздел игр не только лишь не снизился, но также и продемонстрировал рост в 1,4% — до $180,3 млн преимущественно с помощью мобильных игр в Азии, на которые приходится более 2 млн клиентов.
Основные тренды рынка:
геймификация. Большие бренды осознали, что на втягивание клиентов и повышение трудоспособности персонала хорошо работает геймификация. К примеру, повышение квалификации через изучение игры, получение скидки через квест;
совершенствование качества. Взыскательный клиент ожидает высококачественный план, написанных героев и масштабный звук;
киберспорт. Киберспортивные дисциплины начали вдохновлять в школах, наградные прибыли перевалили за несколько млн долларов США и более чем в 20 раз превосходят суммы в огромном теннисе. Состязания так впечатляющие, что притягивают миллиарды зрителей, которые также считаются необходимой частью мероприятия. И хотя состязания по киберспорту в этом году проходят онлайн, они сумели привлечь более $1 млн преимущественно с помощью заработков от спонсорства (641 млрд, рост 11,4% г/г) и продажи медиаправ (192,6 млрд, +13,4% г/г);
стриминг. Осмотр игрового контента в живую притягивает все меньше людей. Twitch собрал 23,3 млн часов осмотров в прямом эфире, а YouTube — 4,5 млн часов;
пасмурные игры. Возникновение пасмурных игр повысило число публики, так как у клиентов возникла вероятность играть почти в все игры на слабом ПК;
фильмы-игры. Не только лишь по мотивам игр снимают кинофильмы, но также и игры делают реальными, отработанными, с перспективой менять план по ходу прохождения. Это делает игру увлекательнее стандартного просмотра кинофильма;
очки виртуальной реальности. Те, кому мало менять план кинофильма, могут попробовать свои силы в качестве участника происшествий, надев очки виртуальной реальности;
и метавселенные. Для большинства онлайн-игры стали средством общения, а новый раунд — это создание настоящего мира внутри виртуального, или метавселенной;
мобильные игры. Большие компании осознали, что мобильные игры дают миллионы долларов США. В 2021 игры на мобильных приборах принесли 52% заработков раздела — $93,2 млн, из которых 45,3% — от платформы iOS, 31,1% — от Гугл Плей еще 23,5% — КНР, где запрещен Гугл Плей. Рекомендуем сайт https://tverigrad.ru/publication/videoigry-i-gejming-novye-gorizonty-cifrovogo-razvlechenija/ если нужно будет больше информации про видеоигры и гейминг.
Факторы, влияющие на изменение рынка. Стремление за доходом преобразовала создание игры конвейер по зарабатыванию денежных средств. Главными приборами для заработка стали 2 модели:
Единовременный заработок на производстве игры. Это незначительная доводка старой игры, издание, специздание, ребрендинг, незначительное обновление графики, выпуск коллекционной версии и тому подобное. Главная цель — доводка с максимальными инвестициями.
Заработок через модель символически свободной игры с предстоящим усложнением для продажи внутриигровых вещей. Каждый день издатели игр производят новые апгрейты, чтобы инициировать покупки внутри игры.
Мобильные игры требуют больших расходов на разработку и в длительной возможности могут давать гораздо больше, чем игры рейтинга ААА. Потому очень многие компании при инвестировании уделяют основное внимание мобильным стартапам.
Тренд на метавселенные и реализацию товаров через NFT-токены дает возможность приобретать недвижимость или, к примеру, онлайн яхту за настоящие деньги в онлайн мире. Очень многие спортивные команды приглядываются к продаже цифровой символики и товаров через NFT.
Развитие раздела будет исполняться через релизы новых игр, новые технологии в качестве VR-костюмов, новые платформы и вероятность стать весомым человеком в онлайн мире.